Modernisma mākslas kodu veicināta IKT produktu inovācija

PD

 

Aktualizēts 15.10.2020.

 

Projekta mērķis ir iznest zināšanas par mūsdienu mākslu ārpus mākslas subkultūras un atrast veidu, kā tās padarīt vieglāk pieejamas un brīvāk lietojamas arī cilvēkiem bez specifiskas mūsdienu mākslas izglītības. Projekta problēma ir izteiktā digitālās un jauno mediju mākslas darbu kodifikācija, kas mantota no modernisma perioda, proti, darbu idejas lielākoties ir intelektuāli stipri noslogotas, nav skatītājam uzskatāmi un vienkārši nolasāmas bez papildus zināšanām, literatūras apguves un autora idejas skaidrojuma.

 

Projektā tiek meklētas jaunās mākslas kodu un ikdienā lietojamo IKT produktu šķērsojuma iespējas. Akcents likts uz jautājumu par to, kā mūsdienu mākslu integrēt plašākā sabiedrībā, kā atvērt mūsdienu mākslas depozītu jeb noslēgto zināšanu bāzi; kā laikmetīgās mākslas kodus jeb slēgtās zīmes pārnest uz citiem IKT laukiem ārpus digitālās un jauno mediju mākslas, jo tās interesentu skaits ir salīdzinoši neliels un zināšanas par to netiek izmantotas ārpus specifiska sabiedrības loka.

 

Ir uzsākts darbs pie datorspēles nopietnās un mākslas spēļu robežtelpā (Serious game, Art game), ko plānots izstrādāt Vidzemes Augstskolā sadarbībā ar Liepājas universitātes Jauno mediju mākslas pētījumu laboratoriju. Spēles uzdevums ir saskaņot spēlētāju gaumi ar laikmetīgās mākslas paņēmieniem, integrēt un pieradināt plaša mēroga sabiedrības uztveri jaunās mākslas kontekstā, veicināt sabiedrības radošās spējas, to iesaistot mākslas aktivitātēs, un atrast potenciāli jaunus izteiksmes līdzekļus spēlētāju radošās darbības ietvaros. Spēles koncepcija ir inovatīva, ņemot vērā to, ka nopietnās spēles žanrā līdz šim nav izglītojošas spēles par mūsdienu mākslu.

 

 

 

Pēcdoktorantūras pētniecības atbalsts

Projekta vadītāja: ViA HESPI pētniece, dr.art. Ieva Gintere

Projekta veids: ERAF

Projekta īstenošanas laiks: 01.09.2017. - 31.08.2021.

Projekta numurs 1.1.1.2/VIAA/1/16/106

Zinātniskais konsultants: dr.phys. Atis Kapenieks

Sadarbības partneris: Interaktīvā aģentūra Cube.

Sadarbībā ar māksliniekiem Kristapu Biteru un Ievu Vīksni

 

Publikācijas

Gintere, I. (2020). Art Space: An Experimental Digital Art Game. Proceedings of the 14th International Scientific Conference Society, Integration, Education (SIE-2020), Rēzekne Academy of Technologies, 22nd May 2020. Available at: http://journals.rta.lv/index.php/SIE/issue/viewIssue/139/526.

 

Gintere, I.  (2020). Towards a New Digital Game of Contemporary Aesthetics: Adding Research and Knowledge Transfer. International Journal of Advanced Science and Technology, Vol. 29, No. 10, pp. 8822-8829. Available at: http://sersc.org/journals/index.php/IJAST/article/view/26312/14219.

 

Gintere, I. (2020). A Perspective on a New Digital Art Game: The Approach of Research and Knowledge Transfer. Proceedings of the 12th International Conference on Computer Supported Education (CSEDU-2020). Institute for Systems and Technologies of Information, Control and Communication, Prague, May 2nd, vol. 1, pp. 311-318. Available at: https://www.scitepress.org/PublicationsDetail.aspx?ID=vmETqFKwZM8=&t=1. 

 

Gintere, I. (2019). A New Digital Art Game: The Art of the Future. 13th International Scientific Conference “Society, Integration, Education” (SIE-2019) Proceedings, vol. 4, pp. 346-360. Rēzekne Academy of Technologies. Available at: http://journals.ru.lv/index.php/SIE/article/view/3674/3867

 

Gintere, I., Zagorskis, V., Kapenieks, A. (2018). Concepts of E-learning Accessibility Improvement – Codes of New Media Art and User Behaviour Study. 10th CSEDU International Conference on Computer Supported Education, 1, pp. 426-431. Portugal, Madeira, March 15th -17th 2018 (indexed in the Scopus database). Available at: https://www.scitepress.org/PublicationsDetail.aspx?ID=ZviUvMDGMek=&t=1.

 

 

Īstenotās projekta aktivitātes:

1.aktivitāte. Situācijas analīze: modernisma kodu šķērsojums ar IKT (semināri 29.09.2017., 06.12.2017.)

2.aktivitāte. Intervijas ar jauno mediju māksliniekiem, mākslas kodu analīze (15.10.2020.)

3.aktivitāte. Delfu metode, digitālās mākslas ekspertu intervijas. Rezultātu apraksts, 13.07.2018.

4., 5.aktivitāte: procesā

6.aktivitāte. Dizaina pētniecības metožu izpēte, konferences referāts, 17.03.2018. Gintere, I., Zagorskis, V., Kapenieks, A. (2018). “Concepts of E-learning Accessibility Improvement – Codes of New Media Art and User Behaviour Study”. 10th CSEDU International Conference on Computer Supported Education, proceedings, Portugal, Madeira, March 15-17.

Populārzinātnisks pārskats (1), 17.05.2018.

7.Izglītojošas mākslas spēles konceptuāls dizains un attīstības plāns (15.10.2020.)

8.aktivitāte. IKT produkta prototipa koncepts (zinātnisks seminārs 23.11.2017. un zinātnisks seminārs 28.05.2018.)

9.aktivitāte. Zinātniska publikācija, 17.03.2018. Gintere, I., Zagorskis, V., Kapenieks, A. (2018). “Concepts of E-learning Accessibility Improvement – Codes of New Media Art and User Behaviour Study”. 10th CSEDU International Conference on Computer Supported Education, proceedings, Portugal, Madeira, March 15-17, vol. 1, pp. 426-431. Indeksēts Scopus.

10.aktivitāte. Projekta ētikas kodekss (13.07.2018.)

11.aktivitāte. Izglītojošas mākslas spēles Art Space demo versija pieejama www.artspace.va.lv (Windows versija) (15.10.2020.)

12.aktivitāte. Pētījuma gaitas plāna atjaunošana (13.07.2018.)

13.aktivitāte. Metodoloģijas inovācija (15.10.2020.), sk. sadaļu Publikācijas

Populārzinātnisks pārskats (2), 31.08.2018.